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19 Mai 2012, St Yves
Le petit guide de takaya
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Composition du raid :

- 1 Tanks

- 7/8 Healers

- 16/17 Dps (principalement des rangeds dans un premier temps)


Conssomables / Buffs

Tout d'abord chacun doit avoir un minimum de 10k pv.

Donc nourriture " endu", Elixir de bataille endu "[elixir de maitrise]"

Niveau protection il faut prévoir des popos de résistance au givre, totem et aura de givre pour les chamans et paladins.


 Description du combat




Hp : 3.600.000 | Enrage : 8min


Tape a 3.5k sur plate


Capacités


Needle Spine : Lance des épines sur 3 cibles dans une zone en cône.Cette attaque inflige 2750/4000dmg plus ~2500dmg de givre en plus à toutes les personnes ce trouvant dans un rayon de 6m de la personne touché par les épines.
A savoir qu'il utilise cette capacité tout le temps, sauf lorsqu'il ce trouve sous bouclier (Tidal Shield) et l'attaque reprendra 15sec après la disparition du bouclier.



Impaling Spine : Lance une épine sur le raid, infligeant a la cible 4.5/5k dmg et assomme la cible par la même occasion, durant l'immobilisation la personne ce prendre un dot qui tick a 2750 par tick chaque sec.

Il s’agit d'un missile énorme que vous verrez sur le torse de la personne touchée. Pour "guérir" la personne ciblée il suffit de s'en approcher et de cliquer sur l'épine afin de l'extraire et de l'avoir dans votre inventaire. Il est possible d'avoir jusqu'a 5 épines dans votre sac.



Important : Ces épines servent à exploser le bouclier de Naj’entus, c'est d'ailleurs la seule façon de faire tombé le shield.


Tidal Shield : il emploie cette capacité toutes les 60secondes. Tant que le bouclier est actif, il est immunisé contre toutes les attaques qui lui sont portée. Sachez que Naj’entus regen 1% de ces pv toutes les 2secs, il faut donc détruire le bouclier rapidement a l'aide des épines recup.

Lorsque le bouclier explose chaque membre du raid prendra 8500dmg de givre, étant donné que c'est un sort il est possible de résister, le bouclier divin, icebloc et cape d'ombre permettent de ne pas prendre les dégâts.


Combat



Le pull ce fera à l'aide d'un détournement sur le tank principal.


Il sera tanké au milieu de la salle et l'ensemble du raid ce trouvera tout autour de lui. Dès le pull Naj’entus lancera ces épines.

Au bout d'une minute Naj’entus va lancer son shield, le second interviendra de nouveau une minute plus tard jusqu'a la fin du combat.


A 20 et 40sec après le pull, Naj’entus va lancer ces "Impaling Spine", il le fera de nouveau a 20 et 40sec après le bouclier. L'épine sera jeté sur une personne définit au hasard dans le raid et les personnes qui ce trouveront proche de la personne touché devront cliquer sur l'épine et ce préparé a cliquer dessus lorsque le bouclier sera là.


A 60sec il lancera son bouclier, a ce moment il ne fera plus rien hormis les coup portés au mt. Les healers auront pour but de monter tout le raid au delà des 8500pv qui sera infligé a chacun lors de la destruction. Pendant ce temps les personnes qui auront des épines devront les lancés.

Une astuce indique qu'il faut prendre les potions de résistance au givre lorsqu'il active son bouclier.


Une fois le bouclier détruit il continuera les attaques sur le mt et recommencera ces épines après 15sec.

L'action va donc ce répété jusqu'a ce que le boss meurt. L'ordre sera donc toujours le même 20sec première épine / 40sec seconde épine / 60sec bouclier ect .....

Pour finir il faut bien attendre que le mt est une bonne avance sur l'agro car il faut ce donné a fond par la suite sans jamais ne reprendre l'agro, plus le burst est important plus le combat sera rapide. Les healers n'aurait donc pas de soucis de mana de cette façon.


 






Attention : Tout d'abord il faut savoir qu'il faut respecter une distance de 6m entre deux personnes afin de ne pas accumuler plus de dmg a cause des épines.

Les cacs devront ce grouper par deux et ce mettre a 6mettres de l'autre groupe (cf le schéma)

Pour les rangeds et healers le placement n'est pas bien important la seule chose a respecter est l'espacement entre deux personnes. De plus les soigneurs devront faire en sorte de pouvoir soigner l'ensemble du raid, il faudra donc bien ce répartir dans la salle.


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Astuce


Petite macro pour evité d'avoir à chercher 3 heures l'épine dans ses sacs :

/use Epine dorsale de Naj'entus



 

Tags associés : entus

J'kaz !
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Mercredi 04 Juin 2008Poster un commentaire

 

 



Préambule

Supremus est le deuxième boss du Temple Noir. Ce boss est un mélange des capacités de Al'ar, Grull, Leothéras et Thaladred.
Il est considéré comme le véritable gardien du temple et c'est aprés sa mort que vous entrez réellement dans le temple noir.

Il tape fort et possède 5 000 000 PV. Prévoyez des MT avec 20 k de PV. Ce combat se déroule en deux phases bien distinctes et répétitives de 1 minute chacune. Vous aurez 15 minutes pour le tuer.

Outre les compos habituelles, ce boss ne nécessite rien de particulier.
Le raid "idéal" devra se composer de 2 MT, 7 healers et 16 DPS en privilégiant les DPS distance.


Ses capacités

- Coup de base


Inflige 5000 à 6000 sur un plateux.

- Flamme de la fournaise


Lancez toutes les 20 secondes, ce sort sous forme de flamme bleu; cible un joueur en laissant une trainée de feu qui inflige 3000 de dégats par seconde.

- Frappe nocive (phase 1)


Supremus mettra jusqu'à 24000 de dégats sur vos MT en 3 fois.
Régulièrement, Supremus tapera le CAC qui aura le plus grand nombre de PV (en dehors du MT) pour 8000 de dégats. Il pourra enchainer cette frappe jusqu'à 3 fois d'affilée. Nous verrons dans la section combat comment la contrer.

- Regard fixe (phase 2)


Tout comme Thaladred, Supremus prendra en cible une personne et le poursuivra avant de changer de cible au bout de 10 secondes. Sa vitesse est largement réduite. Toutefois si vous vous tenez loin de lui au moment où vous êtes ciblé, il vous chargera, se rapprochant à 20 mètre de vous.
Si par malheur vous êtes trop prés de lui, vous subirez un knockback vers l'avant et vous prendrez 5000 de dégats.

- Geyser volcanique (phase 2)


Supremus jetera au hasard dans la salle des geysers. Sous forme de puits bleus au sol avec des boules s'élevant vers le ciel, cet effet vous infligera 4500 de dégats de feu par seconde.

- Enrager
15 minutes aprés le début du combat, Supremus passera en mode : "je vais faire de la chair à pâté de ce raid".


Le combat

Comme je le disais en préambule, ce combat se déroule en deux phases distinctes et répétitives. Chacune d'elle dure 2 minutes.
Voici en détail le déroulement de celles-ci.

Phase 1

Sur cette phase, c'est somme toute classique. Tank, heal et dps. Deux capacités viendront étoffer ce combat.
Régulièrement, il fera une frappe nocive sur le CAC qui possède le plus grand nombre de PV. Il lui infligera 8000 de dommages. Il peut enchainer cette frappe 3 fois d'affiler, en prenant à chaque fois la personne qui a le plus de PV.

Comment procéder

Prenez dans votre raid un deuxième MT ainsi qu'un druide féral. Faites les Off tanker. Ces tanks secondaires seront là pour prendre la frappe nocive de Supremus, un peu comme sur Grull, puisque le MT principal n'est en aucun cas affecté par celle-ci.

Supremus fera sa frappe novice sur le Offtank qui a le plus de points de vie en lui infligeant 8000 k de dommages. Du fait de ses PV réduit dû à cette frappe, le boss ciblera le deuxième Off tank.
Pendant ce temps, les deux healers affectés aux Tanks secondaires se dépécheront de remettre full vie le premièr qui aura pris la première frappe, de manière à ce que Supremus se retourne sur lui pour sa 3 ème frappe.
L'agro n'a aucune incidence sur cette frappe. Seul le nombre de PV compte.

Pendant cette phase, Supremus lancera ses "flammes de la fournaise" toutes les 20 secondes. Cette flamme ciblera un membre du raid, en projettant vers lui un trait de feu au sol qui le suivra durant quelques secondes.
Toutes personnes se trouvant sur ce trait de feu subira 3000 de dégats de feu.

En résumé sur cette phase, il vous faudra être réactif sur les MT et courrir sur les flammes de la fournaise.

Phase 2

Cette phase est une phase de kitting. Vous procéderez tout comme vous le faites sur Thaladred (pour ceux qui connaissent).
Cette phase n'est pas trés compliqué pourvu que vous soyez extrémement attentif et réactif.
Durant 10 secondes, Supremus va cibler un membre et ne plus le lacher pendant ce laps de temps essayant de le rattrapper pour le réduire en bouilli.
Il changera de cible toutes les 10 secondes. Si vous êtes trop prés de lui, vous prendrez certainement un knockback qui vous propulsera vers l'avant et vous subirez parallelement 5000 de dommages.
Si vous êtes trop loin, il pourra vous chargez pour se rapprochez de vous. Heureusement pour vous, il a oublié d'aller faire un tour chez Afflelou et n'a pas la capacité à évaluer les distances.
Malgré la charge, il restera à 20 mètres de vous ...OUF !

Attention pendant le kitting car il continue à jeter ses flammes de la fournaises.

De plus, histoire de compliquer la tâche, il lancera dans la salle des geysers volcaniques qui vous infligeront 4500 de dégats de feu par tick.
En clair sur cette phase vous devez être en permanence en train de bouger.

PERSONNE NE DOIT RESTER STATIQUE.

N'hésitez pas a utiliser la course automatique et naviguez entre les geysers et les flammes de la fournaise.


D'une phase à l'autre

Autant la transition entre la P1 et la P2 se fait automatiquement sans réels problèmes, autant celle entre la P2 et la P1 nécessite une discipline générale.
En effet, tout comme sur Leothéras, Supremus reset son agro entre les phases. Pour gérer la transition entre la P2 et la P1, il vous faudra stopper tout dps et soins au moment du changement et vous demanderez à vos chasseurs de faire un détournement sur le MT principal.
Une fois la reprise d'agro du MT effectuée, la phase reprend de la même manière que précédement.

En clair sur ce boss, la réactivité de chacun sera la clé du combat. Bougez ! soyez toujours en mouvement et les portes du temple noir s'ouvriront toutes seules.




 

 
supremus

Tags associés : Supremus

J'kaz !
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Mercredi 04 Juin 2008Poster un commentaire

Composition du raid :

Tanks : 3
Soigneurs : 7
DPS : 15 (Dont au moins 2 mages et 2 chasseurs)

Nombres de points de vie : 1 000 000

Adds du combat :

Canaliste Cendrelangue :



100 000 points de vie

Il y en a 6 qui canalisent l'ombre d'Akama et la conserve bannie. Ils n'ont aucune notion d'aggro et continuent à canaliser jusqu'à leur mort.

Sorcier Cendrelangue :

100 000 points de vie

Les sorciers cendrelangue viennent pour la plus part du nord (de la gauche quand on entre). Ils sont insensibles aux effets de ralentissements et d'aggro, et vont prendre la place d'un canaliste mort.

Les mobs suivants sont suceptibles d'êtres contrôlés :

Défenseur Cendrelangue :



79 000 points de vie
Dégats : 2000-4000 sur de la plaque

Ils viennent pour la plus part du sud (à droite en entrant).

Frappe débilitante : Une attaque qui inflige 100% des dégats de l'arme et qui réduit les dégats physiques infligés par la cible de 75% pendant 5 secondes.

Elementaliste Cendrelangue :

23 000 points de vie
Dégats : 2000 sur de la plaque

Pluie de feu : Une pluie de feu de démoniste classique qui inflige 2500 à 3800 points de dégats par tick.

Voleur Cendrelangue :



28 000 points de vie
Dégats : 2000-4000 sur de la plaque

Poison débilitant : Un poison qui augmente le temps entre les attaques de mélée de 50%, qui augmente le temps d'incantation de 50% et qui inflige 1665 à 1935 points de dégats de nature toute les 2 secondes. Doit être dispell dès que possible.

Lieur-d'esprit Cendrelangue :

23 000 points de vie
Dégats : 2000 sur de la plaque

Lien d'esprit : Soigne un allié Cendrelangue pour 2500 points de vie toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Dispellable.

Soin de lien : Soigne 5 alliés pour 6938 à 8062 points de vie.
 

Positionnement



La clef de ce combat est de s'organiser en 3 équipes :
Equipe Adds 1 & Equipe Add 2 & Equipe Canalistes. Il y a aussi les 3 tanks, qui nécéssiteront de plus en plus de soins au fil du combat

Les équipes Adds 1 & 2 sont constituées de : 1 tank & 1 mage & 1 chasseur & 1 autre DPS (de préfèrence un démoniste ou un chaman élémentaire)

L'équipe des canalistes est constituées du reste des DPS dont au moins un démoniste.

L'équipe Adds 1 est assignée à la porte de gauche. L'équipe Adds 2 est assignée à la porte de droite. L'équipe des canalistes est assignée au milieu de la pièce.





Akama se situe à l'entrée de la salle à droite juste après Supremus. Il est camouflé mais très facile à détecter. Le combat début dès lors que l'on parle à Akama et qu'il joue une petite introduction RP. Pendant cette introduction, le raid peu se placer facilement sans crainte d'aggro. La rencontre ne commence que lorsqu'Akama a terminer son speech.

Le but du combat est de tuer les canalistes qui banissent l'ombre d'Akama sans que les sorciers ne les remplacent. Puis lorsque l'ombre se libère, de la tuer avant qu'elle ne tue Akama.
(elle n'a aucune notion d'aggro et sera tankée par Akama)

Pour nous compliquer la tâche, les packs d'adds vont venir des entrées bloquées dès que l'ombre sera libérée et que les sorciers et canalistes seront tous morts.



Le combat

Le combat commence donc lorsqu'Akama termine son speech.

La première vague d'adds va arriver quelques secondes après que le combat n'ait commencé.

Les corps à corps dans l'équipe des canalistes vont focus un canaliste à la fois pendant que les démonistes vont maintenir des dots sur les canalistes.

Lorsque les packs de 3 mobs arrivent, ils sprintent vers le centre de la pièce, un chasseur doit donc avoir posé un piège de ralentissement préalablement. Dès que les mobs sont ciblables, le mage doit effectuer une nova de givre pour les maintenir en place et revenir à leur place. Ils feront un sheep sur l'élémentaliste pendant que les dps tuent le Lieur-esprit Cendrelangue puis le Voleur Cendrelangue et enfin l'élémentaliste Cendrelangue.

Le combat peut sembler très difficile tant que l'astuce de la nova de givre n'est pas utilisé pour maintenir les Cendrelangue en place assez longtemps pour que le tank monte sa menace. Les chasseurs doivent placer leurs pièges en boucle pour maintenir un effet de givre permanent. Les mages qui ne se positionnent pas correctement risque fort de se faire tuer par les adds !

Un pack de Cendrelangue (1 voleur cendrelangue & 1 elementaliste cendrelangue & 1 lieur-d'esprit cendrelangue) va pop toutes les 35 secondes à chaque porte. Un gardien cendrelangue va pop toutes les 15 secondes depuis la porte de droite et va se diriger vers Akama. Avant qu'ils n'atteignent Akama, les gardiens ignorent toute prise d'aggro, dès lors qu'ils ont atteint Akama, ils sont sensibles à l'aggro. Le troisième tank, de préfèrence un druide, sera assigné à les tanker.

L'ordre de focus dans les packs est le suivant :
 
Lieur-d'esprit Cendrelangue -> Elementaliste Cendrelangue -> Voleur Cendrelangue. Le premier soigne, le second fait énormément de dommages en AoE et les deux premiers ont très peu de vie.

Les gardiens seront off-tankés pendant toute la durée du combat.

Lorsque tous les canalistes seront morts, environ 5-6 gardiens seront sur le troisième tank,
il nécéssitera alors beaucoup de soins.

En plus des adds, des sorciers cendrelangue vont apparaître parfois, ils se dirigeront vers l'ombre d'Akama
et aideront à son bannissement ignorant toute prise d'aggro.
Ils doivent être tués par l'équipe des canalistes.

Si tout se passe bien, au bout de 3-4 minutes tous les canalistes et sorciers devraient être morts et l'ombre d'Akama devrait être libre pour aller exploser Akama. Akama l'attaquera alors et la tankera pendant tout le reste du combat.
Il applique un poison sur l'ombre qui augmente les dégats reçus de 5%, stackable.
Il est impossible de reprendre l'aggro d'Akama.

Dès que l'ombre d'Akama est libre il faut très vite terminer la cible en cours, si elle est à 10-20% il faut la full dps, sinon il faudra chain fear/sheep ces adds. Tout le raid focus l'ombre d'Akama.

Tous les cooldown doivent être conservés pour tuer l'ombre lorsqu'elle se libère, elle tape beaucoup plus fort qu'Akama, et elle le tuera au bout d'une minute environ. Dès que l'ombre meurt, tous les adds depoperont très rapidement.




Assignations des classes

Tanks : Soyez sûr de garder l'aggro des adds lorsqu'ils pop, le brise-genoux et le hurlement perçant sont une bonne aide pour cette tâche. Les druides peuvent utiliser Sonner pour les intercepter. Vous devrez les ramener en arrière lorsque vous les aurez atteint, mais quoi qu'il arrive, ramenez-les toujours vers un spot de tanking.

DPS physiques : Votre job est de tuer tous les Canalistes Cendrelangue et les Sorciers Cendrelangue. Vu qu'ils ignorent toute forme d'aggro et qu'ils ne font que canaliser... Faites autant de DPS que possible !

Démonistes : Votre job est de maintenir des dots sur TOUS les canalistes en permanence ou de d'aider à contrôler les packs de 3 adds.

Chasseurs : Vous serez dans les équipes chargées de gérer les pop d'adds, maintenez en PERMANENCE un piège de ralentissement (patinoire) au sol.

Mages : Vous serez dans les équipes chargées de gérer les pop d'adds, votre rôle est d'utiliser correctement la nova de givre sur ces packs et de dps fortement sans reprendre l'aggro des adds. Utilisez le bouclier de feu pour prévenir une éventuelle pluie de feu accidentelle.

Soigneurs : Il faut un soigneur sur chaque tank, et 2 à 3 sur le tank des gardiens cendrelangue au fil du combat. Le reste des soigneurs, de préfèrence les chamans, doivent s'occuper de soigner le raid.
 
 

Macros


/target Elémentaliste cendrelangue
/cast Métamorphose(Rang 4)

/target Voleur cendrelangue
/cast Métamorphose(Rang 4)

Tags associés : ombre, akama

J'kaz !
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Mercredi 04 Juin 2008Poster un commentaire
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